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Borderlands 3, impresiones finales: Gearbox refina la fórmula

La nueva temporada del videojuego comienza en apenas un mes. Septiembre es históricamente el pistoletazo oficial de salida para los grandes nombres que se esperan para este año. Lo que queda de 2019 no es moco de pavo, ya sea para quienes gusten de las experiencias que solo Hideo Kojima sabe ofrecer, o para los buscadores de plomo a todas horas. La realidad es que esta recta final complementa un inicio de altura, con títulos de la talla de Sekiro: Shadows Die Twice, Judgment, The Division 2 o Resident Evil 2: Remake, entre otros.

Hablando de The Division, la salud del subgénero looter shooter se encuentra en un momento inigualable, justo a las puertas de una nueva generación. Pero algo faltaba, este marco generacional debía cerrarse con el culpable de que naciera la corriente que nos ha llevado hasta este momento. “Contigo empezó todo”, narraba aquél al micrófono; no nos referimos a Kevin Roldan, sino a Borderlands 3. Gearbox vuelve a primera línea con el sabor satírico que solo ellos saben hacer. Desde MeriStation ya hemos podido pasar por sus primeras horas, un inicio de infarto que reconfirma las sensaciones de nuestra primera visita. Volvemos a perdernos entre toneladas de equipamiento de colores.

FL4K, el cuarto en discordia

La mañana tuvo un protagonista que acaparó gran parte de la sesión. El estudio nos presentaba por primera vez al último cazador en desvelar sus posibilidades: FL4K. Este ‘domabestias’ ocupa un lugar a medio camino entre soldado puro y el uso de las invocaciones que otros cazadores como Mordecai ya asomaban. Pese a su apariencia esquelética (véase en las piernas), puede ser hacer las veces de tanque o personaje versátil con cualquier tipo de armamento, ya sea a larga distancia como en corta.

Esa versatilidad viene de la mano de la fiel compañía de su animal, que varía entre cada una de las tres ramas de habilidad disponibles. Nosotros elegimos desde el primer momento al mono, puesto que es el único que puede portar un arma de fuego, lo que le hace ser el más ofensivo del elenco. El resto de opciones se basan en labores defensivas o de apoyo. Pese a ello, la sensación que tuvimos a los mandos es que eran demasiado similares entre sí en la práctica. Según pudimos conocer a través de los responsables allí presentes, el impacto de sus estadísticas será mucho mayor durante el tramo final de la campaña, de cara a construir el personaje que queremos ser dentro del postgame. Tomamos nota de ello.

Lo que sí nos sorprendió es la potencia de las habilidades activas. Mientras que nuestro compañero actúa prácticamente de señuelo, ese botón LB sirve como complemento para el enfoque que le estemos dando a FL4K. Por ejemplo, en nuestro caso queríamos mantener distancia con el rival, por lo que elegimos la posibilidad de lanzar Rakks llameantes bomba teledirigidos, perfectos para grupos numerosos o encuentros contra jefes poderosos. Existen otras posibilidades, como la invisibilidad, pero creemos que destaca por sí solo por su capacidad destructiva.

De hecho, cuando pasamos a otro personaje, del que hablaremos más adelante, echamos en falta la actividad de acciones que permiten sus habilidades. Estás constantemente buscando qué combinación realizar con tu mascota para aprovechar que el rival está despistado. Apunta a convertirse en un personaje imprescindible de cara al cooperativo, sobre todo junto a la presencia de Moze o Amara, personajes que por una forma u otra acaparan daño e influyen en el transcurso del tiroteo desde otra perspectiva diferente, respectivamente.

Objetivo: adaptarse a los tiempos que corren

Esas casi cuatro horas en el yermo de Borderlands 3 nos sirvieron para ser conscientes de la transición que ha sufrido la fórmula desde su última aparición, The Pre-sequel, hasta aquí, en pleno 2019. Durante este camino de cinco años ha sido posible la maduración tan necesaria en aspectos como el gunplay o la forma en la que el jugador interactúa con el escenario. Si tomamos como base el trabajo original, en cierto modo estábamos ante un first person shooter clásico, simple a la par de efectivo. Con el trabajo del resto del competidores, el listón ha subido, por lo que era hora de actualizarse a los tiempos que corren.

En primer lugar, la mayor diferencia la encontramos en el modo en el que superamos obstáculos del entorno. Debido al bajo punto de gravedad que tenía el control en los anteriores, los jugadores podían escalar a la vieja usanza, esa combinación de salto y agachado que tantas veces hemos realizado en otros juegos (los fans de la etapa Bungie de Halo sabrán de lo que hablamos). Ahora, quizá influenciado por lo visto en el nuevo Doom, Titanfall o el propio Halo 5: Guardians, existe una animación que permite escalar sin problema. Actualización que se une al deslizamiento, en el que la inercia funciona de manera más laxa que en otras ocasiones.

Los fans agradecerán las mejoras implementadas en el gunplay. El equipo han escuchado los comentarios de sus usuarios durante este tiempo. Nunca antes se había sentido tan bien disparar. De la falta de feedback al que estábamos acostumbrados, recibimos un armamento de matices al apretar el gatillo. Tener un comportamiento acorde al tipo de arma que manejamos es crucial para crear una curva de aprendizaje coherente, en el que nuestra habilidad también intervenga para poder exprimir el máximo potencial. Entra en una liga que parecía difícil de alcanzar, pero lo cierto es que va más allá de reafirmar el ser un excelente looter shooter; ahora se ha convertido también en un shooter de garantías.

Disfrutamos mucho más cuando dimos el salto a un personaje de mayor nivel. Durante la parte final del evento pudimos cambiar de personaje, elección que teníamos claro desde el primer momento: Moze. Como decíamos al inicio del texto, el cambio fue sensible entre un personaje y otro; tuvimos que cambiar de mentalidad para no caer preso de los adversarios. Su ultimate, un meca que será familiar para los amigos que hayan pasado, de nuevo, por Titanfall, es una fortaleza de metal con la que ofrecer apoyo al resto de compañeros que vayan a pie. Para muchos, será su elección una vez den el salto al cooperativo, cuya funcionalidad será la más amigable para todos. Cada uno verá el equipamiento y los enemigos de su nivel, independientemente de la progresión del de al lado. Esto permite que cualquier jugador pueda unirse a una escuadra sin importar el poder del personaje.

Borderlands sigue siendo Borderlands, pero mejorado

Ese sería el resumen de lo que veremos a partir del próximo 13 de septiembre en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Borderlands 3 muestra la mejor cara de una fórmula que sigue siendo infalible, esta vez con mejoras de cara a facilitar la ‘calidad de vida’ de sus usuarios, como dirían los angloparlantes. Sin grandes cambios en el diseño, a excepción de los numerosos planetas que visitaremos (durante la sesión solo vimos Eden-6 y el prólogo) y el hub de la nave, un punto de encuentro donde se reúnen los principales personajes de la trama.

Queda por ver cómo será el contenido postgame, así como los diferentes niveles más allá de los iniciales, escondidos con recelo por el estudio. Los veteranos no quedarán defraudados a los mandos, mientras que los novatos encontrarán una curva de progresión suave; Borderlands 3 es un lugar en el que caben todos los perfiles de jugador.

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