Perfil del editor: DANGEN Entertainment

Dan Stern, de

¿Quién eres tú?

Dan Stern, DANGEN Entertainment: Mi nombre es Dan Stern. Soy uno de los fundadores de DANGEN Entertainment y me ocupo de las relaciones con los desarrolladores de la mitad de nuestros proyectos (la otra mitad está a cargo de Nayan Ramachandran). Las relaciones de desarrollador suena vaga, lo cual es porque lo es. Comienza con la búsqueda de nuevos juegos para que publiquemos, pero también significa trabajar con los desarrolladores en todo lo que necesiten (desde la gestión de lanzamientos hasta la promoción y la obtención de medicamentos para el resfriado, agua o refrigerios en las ferias). Estoy en mi quinto año haciendo este trabajo, y mi undécimo año trabajando en Japón.

¿Puedes contarnos un poco sobre tu empresa?

DANGEN Entertainment es una editorial independiente con sede en Osaka. Estamos indie en que ambos trabajamos con desarrolladores independientes y somos independientes nosotros mismos. Todos nosotros hemos trabajado en la localización, por lo que la calidad de la localización significa mucho para nosotros. Y es por eso que mejorar las condiciones de trabajo y las recompensas para los traductores en la industria (como compartir los ingresos con los traductores) también es importante para nosotros. Sin embargo, no estamos enfocados únicamente en la localización. Nuestro enfoque está en la publicación general para proyectos mundiales.

¿Qué trabajo haces para ayudar a los desarrolladores a llegar a una audiencia? ¿Cómo se hace un poco más fácil la vida de los desarrolladores?

Comunicar: En cada relación, una buena comunicación es un embrague. Mantenemos un Slack al que todos nuestros socios están invitados a unirse. Hablamos con frecuencia y estamos disponibles casi a cualquier hora del día. Todos también hablan en canales compartidos para el apoyo al desarrollo y solo para hacer el tonto. Como suena Corny, parece que todos somos una gran familia [risas] .

Colaboración con el creador: tenemos excelentes conexiones en la industria japonesa y nos encanta colaborar con los creadores que han inspirado a nuestros socios desarrolladores. Hemos hecho música (Yuzo Koshiro de Streets of Rage para Devil» engine> ). Hemos hecho la voz en off con Tak Fuji y las transmisiones con Koji Igarashi. Cuando los lazos están cerca entre los juegos, estas colaboraciones son divertidas para todos. Aportan calidad adicional y renombre a los proyectos.

Relaciones de Streamer: trabajamos con streamers en múltiples idiomas. Chad «Chyadosensei» Porter es nuestro transmisor residente, y ayuda mucho tener la perspectiva de un transmisor de la manera en que podemos trabajar mejor con las personas en Twitch, YouTube, Mixer, lo que sea. Queremos ayudar a los usuarios tanto como queremos difundir sobre los juegos.

Solo publicamos diez títulos al año. Hemos visto otras editoriales y servicios que funcionan entre veinticinco y cien juegos al año. Creemos que es crucial que limitemos la cantidad de espacios que asignamos a los proyectos para que podamos brindarles a cada juego el amor y la atención que necesitan para prosperar durante el desarrollo y durante todo el proceso de lanzamiento / promoción.

Programación, portabilidad, búsqueda de talento, pruebas, etc.: ofrecemos un montón de otro tipo de asistencia, ya sea que se trata de portar juegos a nuevas plataformas, de modo que los desarrolladores puedan centrarse en otros proyectos o buscar la ayuda que necesitan con un tipo específico de trabajo.

¿Qué es lo que estás buscando (géneros, contenido, etc.)?

Juegos que nos amamos [risas] . No hay un género específico en el que solo estemos interesados ​​porque tenemos gustos amplios. Pero definitivamente miramos cosas como el concepto central, el juego, la dirección de arte, la historia, etc. ¿El juego logra sus propios objetivos? Y después de jugar, ¿cómo nos sentimos a nivel personal? Idealmente, quiero sentirme enganchado. Quiero dedicar una hora para jugar y luego quedarme atrás en mi otro trabajo porque jugué dos o tres. Confío en que me enamore de grandes juegos, y he descubierto que mi intuición es correcta y que a nuestros fanáticos también les encantará.

¿Qué buscas en los juegos que eliges publicar? ¿En los desarrolladores con los que quieres trabajar?

Amor honesto, autentico. No solo por su juego o sus juegos, sino también por su propia salud y bienestar. El exceso de trabajo también es un problema para las indias, y queremos que nuestros socios se cuiden a sí mismos. Eso a menudo significa planificar por adelantado, organizar la producción o pedir ayuda. Lo último que quiero es que uno de mis socios desarrolladores se haga cargo del mundo por sí mismos. Puse una parte de mi vida en cada proyecto y siempre estoy ahí para las personas cuando me necesitan. Estamos en esto juntos.

El amor también se manifiesta en los juegos, ya sea el amor por transmitir un mensaje o el amor por el diseño de un juego. Está en el corazón de hacer algo poderoso que otros se conmuevan. Esto motiva a todos los involucrados en el proyecto y produce mejores resultados cuando es el momento de vender los juegos.

¿Hay algo que hagan los desarrolladores para que sean más atractivos para los editores? ¿Algo que hagan que los haga menos atractivos para los editores?

Tenga confianza, sea profesional, comuníquese con claridad, gran parte de lo que se aplica en otros campos. He trabajado en educación, producción de hardware, localización y ahora en la publicación de juegos. Comunicarse a menudo, con claridad y con mucha antelación hace que todo sea mucho más sencillo en todo eso.

Me encanta recibir correos electrónicos con un kit de prensa organizado con capturas de pantalla, video y compilación. Mi primer objetivo con cualquier juego es aprender sobre él y tener la oportunidad de enamorarme, por lo que no hay límite a la cantidad de información que me gusta obtener. A partir de ahí, se pone aún mejor si puedo conocer las necesidades del proyecto. ¿Qué buscan en una editorial y qué aspecto tiene el programa de producción? Tener ese tipo de información temprano no solo me enseña sobre el juego, sino que también me hace pensar cómo comunicar mejor por qué es genial para los jugadores.

Y satisface una preocupación que todos los editores tienen: que el juego, de hecho, se completará (o, mejor aún, se completará de manera confiable para una fecha que pueda planificar). El profesionalismo muestra la experiencia y la capacidad de los desarrolladores para enviar el juego, lo cual es muy reconfortante cuando se trata de los riesgos financieros de los proyectos.