Perfil del editor: Kitfox Games

Para el Perfil del editor de esta semana, hablamos con Tanya X Short de

¿Quién eres tú?

Tanya X. Corto, Juegos de Kitfox: Soy Tanya X. Corto, Capitán de los Juegos de Kitfox.

¿Puedes contarnos un poco sobre tu empresa?

Nosotros, en su mayoría, somos desarrolladores de juegos, pero Six» ages: ride like the wind> . Creo que podemos manejar la publicación de un juego por año como máximo ahora. Actualmente, es básicamente solo para amigos que ya conozco personalmente y que confían en mí para no arruinarlos y robar todo su dinero.

¿Qué trabajo haces para ayudar a los desarrolladores a llegar a una audiencia? ¿Cómo se hace un poco más fácil la vida de los desarrolladores?

Bueno, durante nuestros cinco años de lanzamiento y promoción de juegos, Kitfox ha aprendido mucho sobre los mercados de PC y consolas, y quizás lo más importante, hemos creado una audiencia y una comunidad que sigue creciendo. Por lo general, nuestros juegos han sido RPG híbridos de alguna manera, lo que significa que tenemos acceso a cientos de miles de jugadores que podrían estar interesados ​​si se lanzara un nuevo juego de rol basado en un sistema. Tenemos 13 mil seguidores en Twitter (todos reales, todos comprometidos), una Discordia muy activa y múltiples Kickstarters exitosos, así que … Creo que aparte de los obvios «Hey, equipos de desarrolladores de 1 persona, tienes más tiempo para dedicar al juego y Cuidaré del marketing y la comunidad «, nos metimos en esto porque quería ayudar a algunos amigos.

¿Qué es lo que estás buscando (géneros, contenido, etc.)?

Actualmente no en la búsqueda de nada! Pero creo que es similar para nosotros y para otros editores: queremos juegos que entusiasmen a nuestros fanáticos actuales. Así que … si tiene una audiencia en común con, por ejemplo, Boyfriend» dungeon> , es probable que ese sea el tipo de juego que estamos organizando.

¿Qué buscas en los juegos que eliges publicar? ¿En los desarrolladores con los que quieres trabajar?

Bueno, ya que soy principalmente un diseñador de juegos y solo podemos manejar aproximadamente un juego publicado por año, tengo que priorizar los juegos que conozco, sin lugar a dudas, atraerán a la audiencia de Kitfox. No quiero arriesgarme a decepcionar al desarrollador al que trato de ayudar. Por lo general, no me importa si solo logramos un equilibrio (solo tomamos un 20% después de la recuperación de los costos), pero quiero que el desarrollador sepa que les estamos brindando valor y una oportunidad única que no podrían haber conseguido por su cuenta. . La confianza es esencial.

¿Hay algo que hagan los desarrolladores para que sean más atractivos para los editores? ¿Algo que hagan que los haga menos atractivos para los editores?

Creo que en un mundo ideal, las editoriales no existirían. En mi fantasía, todos los desarrolladores aceptan que el marketing y la comunidad forman parte del proceso de desarrollo y se encargan de sus propios medios de construcción de marca y redes sociales, y lo que sea. Pero de manera realista, cuando eres un equipo de 1-2 personas, o tienes ciertos tipos de personalidad, simplemente no es posible. El marketing es una habilidad difícil, extraña y requiere una gran inversión de tiempo.

Entonces, creo que lo mejor que debes hacer antes de acercarte a los editores es ser honesto contigo mismo (y con ellos) acerca de por qué no lo estás haciendo tú mismo. Probablemente no sea perezoso, pero podría carecer de experiencia, estar comprometido en exceso y / o mal posicionado (física o emocionalmente). Comprender sus necesidades lo ayudará a tener un mejor caso para la negociación, ya que debe quedar claro qué valor le están ofreciendo. Usted es el que tiene un juego único e increíble: debe ser su honor poder beneficiarse potencialmente de su arduo trabajo. Preocúpese menos por atraerlos y preocuparse más por comprender quién es el público de su juego y qué editor podría estar llegando a ese público.