Tim Schafer habla sobre sindicalización, transmisión y el futuro de la doble multa

Después de hacer chistes en el escenario durante los premios Game Developers Choice e IGF en GDC la noche anterior, el jefe de Double Fine, Tim Schafer, había perdido casi por completo su voz, pero aún se mostraba en su aspecto anual en Kotaku Splitscreen . Jason y yo hablamos con él sobre la broma de sindicalización que contó en la entrega de premios, así como sobre el recientemente anunciado juego Rad de Double Fine, el muy esperado Psychonauts 2 , y sobre la idea de un servicio de suscripción para juegos.

En la segunda mitad del programa, hablamos con Gabe Amatangelo de QC Games sobre su antigua carrera en Bioware, donde trabajó en Shadow Realms , un juego de rol que enfrentó a cuatro jugadores que cooperaron contra otro jugador súper poderoso. Se canceló, y ahora QC Games ha hecho un Shadow Realms inspirado   rastreador de mazmorras llamado Breach , que se lanzó en el acceso temprano a principios de este año.

Escucha aqui:

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Jason : Algo que escuché de las esferas de Microsoft es que miraron Crackdown 3 y sabían que el juego no iba a ser fantástico. No iba a ser aclamado por la crítica ni nada. Pero como era parte de su programa de suscripción del Pase de juegos de Xbox, podrían salir con la libertad de lanzar este juego correcto, y la gente lo jugó, porque si no lo compra por $ 60, puede ponerlo en lo que sea. Siento que lo mismo podría funcionar para juegos que podrían ser aclamados por la crítica, pero no van a vender los tipos de números, porque los juegos de Double Fine tradicionalmente han sido aclamados por la crítica, pero no venden cinco millones de dólares …

Tim Schafer : [risas] Eso iba a un lugar realmente extraño. «Escuché que estas personas hicieron este juego del que no están tan orgullosos, ¡y pensé en Double Fine!»

Jason : Ustedes hacen juegos tan terribles.

Tim : «¡Ustedes hacen cosas mediocres, a medias!»

Maddy : Sí, ¿tienes algo de lo que vas a cagar?

Jason : Pero es esta idea de: hemos estado haciendo esto durante tanto tiempo, haciendo que todos estos juegos sean aclamados por la crítica, pero nunca se rompan. Nunca Apex Legends .

Tim : ¿Puedo poner eso de otra manera? Es interesante pensar en cada juego, en el que no es un factor decisivo en todos los juegos y perseguir la cuota de mercado definitiva en cada juego. Así es como diría eso. Porque a menudo es como, «Bueno, ahora tenemos que intentar hacer un juego de batalla real». No estamos haciendo eso.

Jason : Eso es lo que Psychonauts 2 es, ¿verdad? ¿Un juego de batalla real? Eso sería realmente genial, una batalla de Psychonauts real.

Maddy : ¡Sí! ¿Podrías hacer eso, crees?

Tim : Sí, campo de batalla psico ! Todo lo que queremos hacer es seguir nuestra inspiración. Obtén una gran idea de algo que nos importa, como lo hizo Lee [Perry] con Rad , y solo persíguelo. Y creo que ese tipo de cosas podría encontrar a su audiencia en un lugar donde todos no estén tomando esta decisión de $ 60 y lucharán por el espacio. Hay una apelación allí. También hay un llamado a ser independiente y poder hacer lo que quieras.

Jason : Algo que me viene a la mente de inmediato es que, cada dos años, ustedes hacen algo que se llama Amnesia Quincena. ¿Eso viene pronto, por cierto?

Tim : Me gustaría hacerlo después de que enviemos Psychonauts .

Jason : lo tengo. Así que ahí es donde todos paran todo lo que están haciendo durante dos semanas y solo trabajan en prototipos, y ustedes representan cuatro prototipos diferentes.

Tim : Sí, y usamos la palabra «quincena» antes de que alguien más hiciera eso. Espero que la gente encuentre lo nuestro buscando, pero lo deletreamos correctamente. Así que eso lo estropea todo.

Jason : Espera, ¿cuándo empezaron la Quincena de Amnesia?

Tim : 2007.

Jason : Oh, está bien. Debido a que Fortnite se anunció en 2011, los venció hasta el final.

Tim : Estamos pensando en demandarlos. Mira lo que obtenemos.

Jason : Como debieras. Todos están demandando a Epic estos días.

Tim : ¡Me robaron los bailes!

Jason : Pero pude ver algo donde se ponen estos prototipos, como si tuvieras un servicio de suscripción, esta biblioteca de Double Fine está ahí.

Tim : Hablamos de eso por un tiempo. Especialmente después de nuestro Kickstarter lo hicimos para Broken Age . Estas personas dijeron: «¡Nos encanta todo lo que haces!» Teníamos una comunidad muy comprometida, y nos apoyaron mucho, y muchos de ellos dijeron: «Siempre que creas que este juego va a ser bueno, entonces lo quiero. «. Y decíamos:» Deberíamos ofrecer una suscripción «. Pero, ¿qué tan seguido estás enviando juegos? ¿Y estás enviando lo suficiente para que se sienta así? Quiero decir, podríamos. Pero somos perezosos. Es mucho trabajo.

Jason : Sabes, acabas de decir el titular del artículo. Tim Schafer: «Somos perezosos».

Tim : Quiero decir, estamos ocupados haciendo juegos. ¡No tenemos tiempo para pensar en estas cosas!

Jason : «Los desarrolladores de juegos son perezosos». Cita, Tim Schafer.

Tim : [risas] Pensamos en ello. No pude averiguar cómo hacerlo realmente. Pero a veces puedes ser empujado a estas cosas. Cuando ocurrió el Kickstarter, yo dije: «No sé qué es eso». No sé cómo hacer eso «. Y Greg y los jugadores de 2 jugadores me acosaron, francamente. Me acosé en eso.

Maddy : Y si de repente todos dijeran: «Necesitamos un Patreon para Double Fine». Serías como, está bien.

Jason : Lo mismo sucedió con Fergus Urquhart, CEO de Obsidian. Tuvo que ser intimidado por su gente. Su gente tenía que acercarse a él y, básicamente, decir: «Nos vamos si no hacemos esta cosa de Kickstarter».

Tim : Wow. Chico, ¿están formando una unión ahora?

Jason : No lo eran. Ellos deberían ser.


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